du场游戏中的和是指庄、闲两区域在点数上发生相同时的结果。du场为了让“和”也进入DB程序,就在du台上人为地设置了第三个区域,并用“和”字来表示。
“和”在汉语中有和平、没有争端的意思。“和”对庄、闲来说,是平局的意思。可见du场在第三个区域上用“和”字的符号来表示倒是十分恰当。
“和”在bjl中占有多少比例呢?在du台上无非有三种情况:不是庄赢,就是闲赢,还有和局。但这三种情况不代表它们(庄、闲、和三种符号)在整体中各占三分之一。
从理论上讲:
一、 庄胜闲:由1点胜0点到9点胜8点止,共有45种情况。
具体情况如下:
1点胜0点
2点胜1、0点
3点胜2、1、0点.
4点胜3、2、1、0点.
5点胜4、3、2、1、0点.
6点胜5、4、3、2、1、0点.
7点胜6、5、4、3、2、1、0点.
8点胜7、6、5、4、3、2、1、0点.
9点胜8、7、6、5、4、3、2、1、0点.
二、 闲胜庄:由1点胜0点至9点胜8点止,共有45种情况。
具体情况如下:
1点胜0点.
2点胜1、0点.
3点胜2、1、0点.
4点胜3、2、1、0点.
5点胜4、3、2、1、0点.
6点胜5、4、3、2、1、0点.
7点胜6、5、4、3、2、1、0点.
8点胜7、6、5、4、3、2、1、0点.
9点胜8、7、6、5、4、3、2、1、0点.
三、和状态:由0点对0点到9点对9点止,共有10种情况。
具体情况如下:
0点对0点.
1点对1点.
2点对2点.
3点对3点.
4点对4点.
5点对5点.
6点对6点.
7点对7点.
8点对8点.
9点对9点.
从上面的数据情况说明庄、闲之间点数排列共有100种。
从理论上讲:
一、“庄”符号在庄、闲、和总数内应该占45%的比例,这与实地记录数据45.02%是接近的。
二、“闲”符号在庄、闲、和总数内应该占45%的比例,这与实地记录数据45.25%是相符的。
三、“和”符号在庄、闲、和总数内应该占10%的比例,这与实地记录数据9.7%是接近的。
从理论上讲,“和区域”不是du场收入的主要来源,“和”的存在会抢占庄、闲符号的百分比,会拖延DB时间。du场只要调整DB规则,就可以取消和的存在,让庄、闲两区域在每次较量中都能决出胜负。
总之,对这个问题应有如下认识:
一、 bjl中的“和”是一个低于庄、闲研究的课题。
二、由于du场规则上的原因,和区域没有获牌资格,所以和区域对庄、闲区域不具有敌对状态,而庄、闲区域对“和地”之威胁,在数学上处于大于等零的状态。
三、du场不取消“和”的存在,是对bjl属性(“习性”、“脾气”)的“尊重”。如果强制取消,就会破坏bjl内部50%的结构,使bjl不攻自破。
四、押庄、押闲的du客在出现“和局”后,会产生不同程度的心理压力。可见“和”在客观上是du场向du客投下的一颗颗“精神混乱弹”。它摧残du客正常的DB心理,使du客见到和局后就会神经过敏,具体表现为犹豫不决。du客经历的和局越多,心态越坏。本文方法对“和”局主张du客采取不理会态度,加以对待。
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